安夏想起自己也曾经在招聘的时候遇到过各种学历做假的。
但那个时候已经是201x年, 学信网连没读完的电大、没考完的自考都能查到, 只做一张纸,就属实没有意义了。
对于hr来说,学信网还是很重要的。
不过陈校长说这事不是联合几个学校就能搞定的。
既然是要登记所有在教育部有名有姓的学校记录, 那就应该直接找教育部。
安夏把这件事安排下去, 有专人去负责这件事。
她自己在盯紫金游戏的公关舆情。
游戏虽然独立出去了,但是游戏的第一大股东是法人紫金科技,第二大股东是自然人安夏,紫金游戏不是紫金科技的业务收入, 是投资收入,还是要关心一下的。
自从紫金游戏出了几个出名的项目之后,外界对游戏的鄙视就没有停过,先是说「小孩子的玩意儿」。然后是「玩物丧志」,眼看着就要奔「电子鸦片」的不归路了。
调查公司已经把调查数据和结果做出来,投在会议室的大屏幕上。
苏灵和公司里的其他几个高管看完,脸色都不太好,安夏开口:“得在事情不可控之前,先做些什么,你们有没有考虑应对方案?”
游戏想要挽回口碑,最常见的操作手法是强调它的益智属性。
婴儿把积木抓起来,塞进对应形状的空档里是益智,儿童玩泥巴也是益智,大人打扑克打麻将还是益智。
益智是个框,需要的时候都可以往里装。
“嗯,方向没有问题,具体措施呢?”安夏追问。
呃……他们还真没想过。
一直以来,娱乐产业在面对家长和社会的反面态度,都是放着不管,放着放着。要么这事就过去了,要么就直接下架。
“我们在报纸上……登广告?”紫金游戏营销部的主管小心翼翼的提出建议。
安夏追问:“嗯,然后呢?广告内容写什么?”
“……”他不明白安夏为什么这么问,不就是写我们的游戏好。
我们的游戏妙,我们的游戏益智又健脑吗?
这些套路,其他的玩具也都写过,受众的接受度很好……当然,很好的意思是,没有负面反馈,仅此而已。
“你们设身处地的想一想,比如,你认为胡萝卜不好吃。难道别人说一句,胡萝卜有营养,你就马上接受,并高高兴兴的吃起来了?”
“……”营销主管本来觉得大家都这么做,自己有样学校没有任何问题,被安夏这么一类比,好像确实有那么一点生硬。
“拿出能说服你们自己的方案来,给用户看。连自己都不信的东西,要别人信这是不可能的。”
苏灵和其他人一起低头在小本本上哗哗的记。
很快,初步计划就报到安夏这边来了,他们想办一场电子竞技比赛。
电子竞技的概念火于201x年,一句「ig牛逼」更是在2018年让知道电竞和不知道电竞的人都知道有一个中国战队在世界比赛上拿冠军了。
但其实最早的电子竞技始于1972年的斯坦福大学人工智能实验室,正式的比赛是1980年的圣赫兹大学,由三个游戏组成。
初步计划是拉着斯坦福大学当大旗,说这是只有聪明人才能玩得转的游戏。
此时赴美留学热方兴未艾,斯坦福大学名声在外,这个计划主打一个——
“这么多人削尖了脑袋想要钻进去的大学都在玩电子游戏,充分说明。如果玩玩游戏就成绩下降,考不上好学校,只能说明你不行,不玩游戏,一样考不上。”
提案也没有忘记「益智」的初心,心灵手巧,多活动活动手指,动动脑子,可以提高记忆力,锻炼大局观和战略思维……
安夏同意了这个提案,但是在人员的选择上面提出了异议:不能不限制年龄,不能占用要读书的未成年人的时间。
“可是音乐、美术、舞蹈,还有武术,这些比赛都占时间啊,还有小演员,请假出去跟剧组拍戏,一拍就是好长时间……”营销主管很委屈。
安夏摇摇头:“你还记得我们是为什么要办这个比赛吗?”
是为了消除社会上对电子游戏的坏印象。
“有人说音乐美术舞蹈武术比赛影响他家孩子学习吗?古代有说围棋是木野狐,下棋下多了影响心性,玩物丧志,现在你看还有吗?
因为现在的观念已经改变了。我们现在要做的事情是改变观念,而不是已经可以躺着享受改变观念的红利。”
营销主管请示:“那将比赛人群的年龄限定在18岁?”
安夏想了想:“唉……算了,别限定年龄了,就举办大学生电子竞技邀请赛吧,也算对得起借用了斯坦福大学的名头。”
接下来是选择用哪个游戏做为比赛项目,《玉京战神》这种一个人冲出去砍砍砍的肯定不。
既然说益智,那就得挑战略游戏。
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