的苹果二家用机能让游戏在运行时避免掉很多问题。”
伊森服了。
他是真没想到姐姐在过去的一年里干的是这种事情。
不过,转念一想,他又觉得正常。
毕竟,姐姐只有一个人,让她既做主机又做游戏,那真是太难为她了。
“他们知道吗?”伊森问。
“我没和他们两个说,但他们两个应该能猜到。”
伊芙琳说:“因为在做主机时,我问过沃兹怎么削减一些苹果有用但主机无用的功能,他直接就给我出了一个方案。”
“而在我让他们帮我买材料时,乔布斯还表示,新游戏做好了一定要告诉他,因为他觉得,当我们在一个项目上憋了这么久后,新拿出来的东西一定会震撼世界,而他想要做第一个见证人。”
“那就行。”伊森点头。
既然两个当事人都已经知道这些事情了,那抄了也就抄了,况且,伊森也不觉得这两个人会反对,毕竟去年他们在销售苹果二时,那可是免费用的《贪吃蛇》,伊森都已经把游戏版权甩给他们营销了,那他的产品借鉴一下苹果二的设计这应该也合情合理吧?
就算有问题,双方搞个专利互通的授权也就完了。
没办法,谁让做游戏的他掌控了制作游戏的生产工具呢?
这就是行业串联的优势!
嘿嘿~
而在解决完主机的事情后,伊森便又把目光重新投向了那个装有《魂斗罗》的五又四分之一的磁盘上。
“这款游戏真的要128kb?”他还是有些怀疑。
又或者说,他不愿意相信。
伊芙琳也知道伊森难以接受这个事实,于是她便站起身,来到了书房的办公桌后,从抽屉里掏出一叠拇指长度的文件。
如此行为让伊森凑过去瞧,而当他把视线投到纸张上后,那《魂斗罗》的制作思路便呈现在了他的面前。
抚摸着那一边制作游戏一遍写的思路手稿,伊芙琳问:“伊森,你还记得6502的索引范围有多大吗?就是那个八位中央处理器的上限?”
“二百五十六吧。”伊森记得,“你之前和我说过。”
“在做《吃豆人》时。”
“是的,二百五十六。”伊芙琳点了下头,说:“而整个游戏的所有图像素材,就只能绑定在这个里面,又或者说,我还是和之前一样,用的是0-255的索引,当然,实际做的时候我并没有用到这么多素材。”
“不过这个数字好算,我就用这个举例。”
“由于这些像素片的大小都是8x8的,每一个像素片都能用四种颜色进行糅合,所以,索引她的代码基本上都是2bit的写入,在这种情况下,一个像素片的大小其实就是8x8x2bit,16byte。”
“当我们拥有256个素材时,我们的整个素材库就是256x16byte,等于4096byte,也就是4kb的大校”
“而当一个素材库就要4kb时……”
“一个游戏128kb,这怎么样都不过分吧?”
“毕竟,我们的分辨率是256x240。”
在伊芙琳的讲解下,伊森终于明白这个游戏为什么能这么大了。
他们机器的分辨率是256x240的,当游戏铺满整个屏幕时,需要的像素片就有(256÷8)x(240÷8),也就是32x30,960个。
由于这些东西是从素材库里索引的,一个是1byte,所以一屏幕的画面就有32x30x1byte,也就是960byte。
因此,地图长度越长,所需要的索引总量也就越多,像伊芙琳在第一关就做了大概十五个全屏,总大小便是15x960byte,大概14kb的样子,而整个游戏有七关,平均十个全屏,光地图就有67kb。
当然了,如果这么做,那这款游戏伊芙琳甚至能做到200多kb去,为了压缩地图大小,她甚至已经优化一波了,把所有的对象进行了抽象画的标注,就比如说攻击人的地堡、门、异形卵,boss,这些东西独立标注,然后在关卡数据中仅仅保存这些特殊对象的出现位置,一个对象的大小是2byte。
再加上大批量的保留背景、敌人、以及其他的字符信息,就比如说弹药的随机位置,七个关卡的地图被她压缩到45kb左右。
而在这种情况下,128kb是怎么用出来的呢?
很简单,各种各样的音效,夸张到了极点的剧情。
这些东西占用了接近30kb的储存。
如此事实听得伊森头秃不已。
而当他一边翻着制作书,一边听着姐姐的念叨时,突然间,他忽然像是盲僧一般发现了一个华点,“伊芙琳,你等等。”他打断了姐姐的话语。
“你是说……这游戏之所以会这么大,那是因为我写的东西有些多?”
他有些难以置信
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