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第295章 开放世界的野望(2 / 3)

式是什么意思?《星空》不是闯关吗?”

“之前,我们聊《帝国反击战》时,你说《帝国反击战》的街机也会用这种模式进行制作?全称好像是什么……卷轴类射击游戏?”

“哦是的。”伊森连连点头,他发现自己犯了一个错误。

这个年代的电子游戏还没有像未来那样百花齐放呢!

当他都已经是业内外人士公认的游戏教父时,与斯皮尔伯格、卢卡斯这两个外行聊专业名词那不就是自讨没趣嘛!

于是乎,他站起了身子,从办公桌上抽了一叠白纸。

重新落座后,他将纸张摊在茶几上,当着两人的面写了起来……

“虽然《星空》是卷轴类射击游戏,但它的游玩方式其实是很简单的,整个游戏中的挑战和事件,那都是依次展开的。”

“就比如说,你只有打通了第一关后才能进入第二关。”

“而第二关的过程也是固定的,你只有打通后才能进入第三关……”

“如果将这一切全部精简,在设计这种游戏时,设计师最先干的事情那就是设计一个a,安排一个终点b,然后让玩家按照固定流程从a到b。”

“当然了,这其中肯定会有曲折,也就是关卡。”

“但因为它的过程是一成不变的,就是一条线,所以我称它为线性。”

“噢——”卢卡斯听明白了。

斯皮尔伯格也点起了头。

两人的反应让伊森继续道:“可《夺宝奇兵》并不能用这种方式制作,又或者说,这种做法并不能体现《夺宝奇兵》的创意精髓。”

“在我看来,用非线性的方式制作《夺宝奇兵》那才能让游戏还原出电影本身的味道,当下的技术能够支持我的想法,但玩家不行。”

“因为这种做法会让玩家的游玩成本变得非常的高……”

没错!

在伊森看来,最适合《夺宝奇兵》这个ip的游戏类型那就是和《海拉鲁的幻想:塞尔达》那样的非线性冒险类解谜!

也就是未来玩家口中的arpg,动作角色扮演类游戏!

因为《夺宝奇兵》里的解谜元素实在是太多了!什么潜艇之战,荒岛求生,灵魂之井,神庙酒馆……光是斯皮尔伯格和卢卡斯创造的电影地图,那都能支撑一整部游戏的解谜开发!

当如此详尽的内容出现后,当精细无比的设计出现时,将《夺宝奇兵》做成简单的卷轴类闯关游戏?那真的是极大的浪费!

而将它变成北美的《塞尔达》,将它做成开放世界,将电影里的世界观用游戏的方式继续拓展,那才是北美年冠电影应得的待遇!

更重要的是,即便伊森没有拿着灵感问姐姐,他也知道当下的技术完全支持,因为宫本茂在八十年代创作《塞尔达》时,那就是用最初代的红白机跑起来的,而命运游戏的家用主机……

咳咳咳……

懂的都懂。

但就算他们的约翰逊家用主机能够承载arpg类的幻想,伊森也无法把创意变成现实,因为《赛达尔》这样的游戏必须拥有存档读档的功能。

如果不能让玩家自行存档,那解谜玩法也就没法进行下去了。      最初的红白机没有存档功能,所以,在他的上辈子,任天堂的山内溥为了推行《塞尔达》,搞了个磁盘外驱。

而现在,约翰逊家用主机也没有存档功能,所以,想要把《夺宝奇兵》做成arpg,那就必须向玩家介绍磁盘外驱。

虽然这种推广对于伊森来说十分的简单,因为伊芙琳在设计主机时就已经做了后门,苹果的外接磁盘往游戏机上一插就能用,只是他们在做市场化的机器外壳时将口子给封住了而已,但……

苹果外接磁盘它贵啊!

四百九十五一台的价格能买两台半的约翰逊家用主机了!

这个价格不是普通民众能接受的!

因此,《夺宝奇兵》的arpg构思,也就不是当下能够实现的了。

至于伊森的告知是否会导致灵感的泄露?

这个伊森并不在意。

当市场都无法承载灵感时,泄不泄露又有什么意义?

而在他掌握了硬件推广后,别人想要抢先一步收获世界?

呵——

做梦!

梦里全都有!

或许是因为毫无心理压力,所以伊森在讲述时那可是细致无比。

而等他把开放世界的想法以浅显的描述方式展现在斯皮尔伯格和卢卡斯的面前时,这两个电影行业里的巨佬瞬间就惊了!

他们万万没有想到,电子游戏竟然还能这么做?

如果电子游戏能够给民众呈现一个较为真实的开放世界,让玩家在里面肆意遨游,那电影这个娱乐又该如何自处?

当玩家可以用自己的双手书写满意的故事时……

本还活泼的电影就会变得死板无比!

这一事实

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